Multi-Device Strategien für das Everywhere-Web

Multi-Device Strategien für das Everywhere-Web

26.11.2012

Das Web ist ja bekanntlich überall: auf Desktop- und mobilen Computern, Smartphones, Tablets, Konsolen und Fernsehern, eBook Readern.., die Liste scheint unendlich.

Dem Sager „There’s an app for that“ können wir hinzufügen: „There’s a device for that!“. Für User ist der Webzugang auf Tablet, Fernseher und Co nichts Neues mehr und sie erwarten mehr als eine hastig produzierte „mobile Version“ (die dann vielleicht auch noch speziell für das iPhone des Auftraggebers entwickelt wurde). Die User Experience sollte ihren Bogen optimalerweise etwas weiter spannen. Das ist vor allem für Seiten mit Applikationscharakter (dazu gehören z.B. auch Webshops und sämtliche Social Networks) oft entscheidend über Erfolg oder Misserfolg.

Der Konzeptionsprozess im Spannungsfeld

In der Rolle des „Web-Moralapostels“ sagt es sich natürlich einfach, dass ein Service von jedem Gerät aus erreichbar sein sollte. Aber wie kann ein solcher Anspruch in ein Projekt integriert werden?

Die Optimalsituation für die Konzeption ist immer ein weißes Blatt Papier und die Möglichkeit, einen Schritt nach dem anderen zu gehen. Eine Multi-Device Strategie lässt sich wunderbar integrieren, wenn man sie bereits bei grundlegenden Projektphasen berücksichtigen kann. Das beginnt bei der Bedarfserhebung und User Research und erstreckt sich über alle funktionalen und inhaltlichen Entscheidungen bis hin zur Definition von Interaktionsverhalten und Design.

Für eine integrierte Cross-Device Strategie werden in diesen Phasen User/Device-Profile erstellt und vor allem wird laut funktionalen und inhaltlichen Anforderungen (recht früh) eine passende Grundausrichtung ausgewählt: Wird das Produkt versioniert, d.h. gibt es eigene Seiten für zB Desktop, Tablets und Smartphones, oder soll sich eine einzige Version dynamisch an die jeweilige Auflösung anpassen (Stichwort „Responsive Design“)? Oder wird auf eine Misch-Lösung aus beiden Ansätzen gesetzt?

Der Konzeptionsprozess im Multi-Device Kontext – abgeleitet von Jesse James Garrett’s „Elements Of User Experience“

Die Realität trägt nun verschiedenste Projektsituationen an uns heran. Man kann nicht immer komplett „von vorne beginnen, da Anforderungen von bestehenden Inhalten oder Sites oft die strategischen Entscheidungen beeinflussen.

Optimieren, Adaptieren, Mut verlieren?

Für die Auswahl der passenden Grundausrichtung sollte man Stärken und Schwächen der jeweiligen Technologie kennen, sowie sich umsetzungsrelevante Details bewusst machen.

So muss zum Beispiel geklärt werden, wie gut der Content (etwa bestehendes Bildmaterial) skalierbar ist, da diese Information eventuell für oder gegen einen responsive (adaptiven) Ansatz spricht. Auch muss beispielsweise erhoben werden, wie diversifiziert die Gerätebenutzung innerhalb der Zielgruppe ist. Unter Umständen stellt man dann fest, dass eine Versionierung für 10 verschiedene Gerätetypen gar nicht erforderlich ist. Außerdem lässt eine nachträgliche mobile Optimierung einer bestehenden Website / Applikation meist nicht zu, dass man diese von Grund auf neu konzipiert.

Zusammengefasst muss man in der Konzeption die folgenden Faktoren berücksichtigen, um die passende Lösung maßschneidern zu können:

  • User (Zielgruppe, spezifische Bedürfnisse, Geräteerfahrung und -nutzung,..)
  • Zielgeräte (Typen, Diversifizierung, Funktionen,..)
  • Inhalt (vorhandene/geplante Inhalte, Struktur und Relevanz für die verschiedenen Geräte,..)
  • Funktionalität & Interface (Funktionsumfang und -priorisierung, Interaktionspatterns,..)
  • Projektdetails (Zeitrahmen, Budget, Erst- oder Relaunch?,..)
  • technologische Anforderungen (Skalierbarkeit, Datenmenge,..)
Future-Friendly Kompromisse

Eine Multi-Device Strategie kann nicht unbeschwert aus dem Lehrbuch ausgesucht und angewandt werden – sie ist immer Ergebnis aus „richtigen“ Entscheidungen und Kompromissen, die aus den verschiedensten Anforderungen entstehen. Zusätzlich ist zu bedenken, dass Technologien sich weiterentwickeln oder eventuell veralten. Der Fokus sollte jedenfalls auf einer future-friendly Lösung liegen, die diesen Entwicklungen standhält.

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Melanie Massinger
Melanie Massinger

Melanie ist Graphik- und Interaktionsdesignerin. Sie hat eine Vorliebe für Bücher & Geschichten und ist durch und durch Katzenmensch.

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